做过犹不及。”
陆启掏出来一个小本子和一支笔。
他在纸上涂鸦了几笔,然后拿给胡佛看,一共画了两张图。
第一张是一个看起来再寻常不过的宝箱,第二张这个宝箱长出了獠牙和尖爪,变成了一只怪物。
胡佛很快就理解了这个怪物设计,很显然是让玩家以为这是个宝箱,靠近交互后突然变成了一只怪物。
他很喜欢这个设计,暗暗叫绝,这个可太有意思了。
“很有意思吧?”陆启笑着问。
“是的,非常特别!”胡佛毫不掩饰赞赏。
“但我不会将它像你们游戏里的陷阱那样大量并且随机投放在游戏里的。”
胡佛在思索着陆启话里的深意。
陆启又道:“这些内容可以是游戏里的点缀,如果是我会少量地在固定地点投放,玩家们初次遇到会觉得难,那是因为信息不对称,当第二次来到这里有所防范后便不那么容易被‘陷害’了。你可以增加这些内容和玩家们交互,但最好别将他们折磨得死去活来,那样他们更多的乐趣会来自于去直播网站看主播受虐,而不是游戏本身,他们自己玩了两三次就会丢在一旁,发誓再不触碰。”
“挫败感是非常负面的情绪,你需要用巧妙的方式帮助玩家们缓解,你也玩过《无间》,应该能看出这也是我做了大量工作的内容。每一次死亡看起来让玩家损失了所有,但实际上他仍会有所成长,你们也可以使数值成长,解锁了新技能,存档点又往前了一些距离,可以一点一点地朝着目标更进一步,这是吸引他能够继续玩下去的重要因素。”
胡佛亮着眼睛点头,之前也有很多人告诉过他们Insomnia的弱点,无非就是说一些什么“美术太烂”、“玩法太差”、“没有质感”、“太难了”之类没有内容的吐槽,要么就是完全推翻他们的设计理念。
从来没有人这样清晰深层次地进行过阐述,让他能够豁然开朗。
陆启又拿起笔开始画了起来,很快又展示给胡佛,这次是一张关卡地图。
第一眼看上去似乎并不复杂,但陆启标注了一些机关,BOSS和怪物的掉落,几道暗门和暗门的打开条件。
在一个并不大的范围内,陆启完全展现出了他可怕的关卡设计能力。
胡佛跟随着地图的进行顺序走下去,开了几道门,拿了几个道具,打完一个boss,绕了一圈后,居然又从另一条路线返回了原点。
“这是你们的场景中缺少的东西,胡佛,设计感。”
胡佛惊讶地说不出话来,感觉面前这个男人简直像是超人般无所不能,尤其是这么短的时间内完成的设计。
陆启继续道:“无论是场景,地图交互,各个技能和武器之间的协同,主支线任务之间的穿插,NPC之间的关联,你们设计得都非
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