这么多细节深藏其中。
如果说别人,观众们多半可能觉得是UP过分解读,很多时候就是巧合而已嘛,没必要往设计者脸上贴金。
但如果是陆启,那就不一样了。
巧合反复发生,每一次都有,那还能叫做巧合吗?陆总的每一个设计,都必有他的深意。
“原来游戏设计真不是拍脑门决定的事情啊……还得懂这么多东西,设计师真的要学习这么多内容?”
“不愧是陆总……眼罩都能玩儿出花来,我自己平时倒是也玩,都没想到还有这种知识在里面。”
“我之前一直觉得游戏设计最重要的就是灵感,但真的要将灵感实现出来,好像中间还有好多的步骤啊。”
“我以前还觉得策划司马呢,一直想着我自己去肯定都比他们做得好,是不是错怪他们了?”
“这倒不一定,楼上的朋友思考问题还是不够全面,不会真以为每一个策划都是陆总吧,不会吧不会吧?”
这些细节们相加融合,甚至打通了东西方审美差异的隔阂,这样的夏娃能不吸引人么,也顺理成章地成为炙手可热的虚拟角色。
至于国外一些奇奇怪怪的网站上的创作,那就不提了,只能说同样基数庞大。
一个小插曲是在游戏发售之后的第二天,国外倒是有玩家通过对游戏资源的拆解和修改还原出了没有眼罩的夏娃,并将其发到了ConsoleGames论坛上。
一双灵动的碧色双眸,让人印象深刻,只是大量的回复留言里,比较普遍的意见却是,有些泯然众人矣……
……
从5月4号开始,《类人》的第一批口碑开始出炉,各大网站的评分也开始解禁。
在Critic网站上,玩家评分几乎是清一色的好评,创造了陆启个人作品中的新高,。
极少的差评里,有些快节奏下3D眩晕的,也有手残党觉得那些大量需要反复横跳操作才能通过的场景对他们是在不够友好的。
但最主要都集中在了压抑的氛围,绝望的后半程,和让人魂断神伤,心堵的结局上。
有人表示:“无论如何请让呼雷拉村落里的人回到最初的时候可以吗?如果有DLC的计划,我什么都不需要,只要让我有任何方式可以挽救村子,我一定会买的,我会乖乖把钱交到你手中,拜托了!”
也有人说:“让游戏有怎样的结局是制作人的自由,打什么样的分数也是我的权利。”
还有更多的人非常直截了当地提炼了自己的中心思想:“42先生,我恨你……”
“在《魂》之后,他又一次伤害了我们,但如果说在《魂》里我还能通过苦练技术和对敌人技能节奏的研究,反正总有方式去化解,《类人》带给我的哀伤却是只能交给时间。”
“通关之后游戏里还有大量的支线任务没有完成,目前
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