后秩序局就变成了一座竖立于欧泊斯的庞大方碑,就像神话里的巴别塔,你一抬头就能看到它,仿佛它是不属于人类的造物。
说来,我当时上学室内家装好像没教过这玩意啊。
最后我决定把秩序局描写成这样,一个让你在上班感觉在监狱坐牢的地方,明明是最安全的大本营,但你却总觉得,隔壁办公室里藏着怪物。
肃穆、压抑、权力,废墟之下裸露出来的钢筋,我觉得这种极度理性的风格和超凡神秘的色彩凑一起,这种矛盾与割裂感非常不错。
除开粗野主义的这部分,让我对建筑设计产生很大兴趣的,还有贰瓶勉的《blame》,他的漫画里,经常会出现这种巨物、冷峻的建筑,加上角色的沉默寡言,很多时候看他的漫画,更像是看一个未来建筑设计图集。
秘密、秘密与秘密,一个又一个的红叉,把真相死死地封在尘埃里。
大家有兴趣的话,可以了解一下粗野主义,这种现代不多见的建筑风格,在游戏等载体下,焕发了新的生机。
我个人很喜欢新怪谈、怪核、阈限空间之类的东西,总之越怪越好,甚至说有些“猎奇”。
这种存在于近现代的东西,常让我们居住的城市变得没那么安全,就像一个个糟糕的都市传说,你在论坛上随意地口嗨着这些东西的真假,然后有一天走在楼道里,发现灯光全灭了……
倒霉鬼,你好像步入其中了。
安全的城市不再安全,又或者说,我们和怪异共同生活在一起,只是平常看不见对方而已。
集合以上的要素,我按照游戏那样,搞了个声望系统,也就是都市传说,来进一步填充这个城市。
一个充斥着各种乱七八糟的怪异的城市,但幸运的是你不会死,并且还拥有着超能力。
是啊,本书实际上我写的时候,预想的就是一个,各种怪异横行的都市异能。
用大家便于理解的方式来讲,就是机动特遣队成员的工作日常。
有了怪谈之类的要素,那么也应该有san值之类的设计了,但我不想直接粗暴地弄个什么san值槽,来表示角色的精神状态。
在确定了描写欧泊斯这座城市时,我觉得倒不如从周围的环境入手。
秩序局到处都存在着绝对理性的几何体,棱角分明秩序感拉满,但随着权限的提升,人们眼中的“垦室”也发生了变化,绝对理性的几何体开始变得柔软,笔直的线条不再,取而代之的则是一堆诡异的曲线,就像怪物扭曲的狰狞模样。
这是我在写书时萌发的一个新的想法,用理性的几何体代表稳定秩序,可当几何体开始崩溃,变得柔软扭曲时,便是疯狂的开端,从侧面表现san值的起伏。
所以常态下,秩序局是绝对的理性几何体,而彷徨岔路则是扭曲蜿蜒的建
请收藏:https://m.qmts8.com
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)